무엇이든 만들 수 있는데 왜 모두 같은 것만 만드는가

에이전틱 코딩으로 제작 비용이 사라진 시대에 오히려 모두가 검증된 것을 복제하는 현상을 지적하고, 값싸진 제작 비용은 다른 누구도 만들지 않을 개인적이고 엉뚱한 아이디어를 시도하는 데 써야 한다고 주장하는 글입니다.

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@jonathan_wilke가 만든 Outbid.lol은 훌륭한 아이디어입니다. 단순하고, 완성도 있게 구현되었으며, 한 문장이면 설명이 끝납니다. 사람들이 1위 자리를 놓고 입찰하고, 새로운 입찰이 들어올 때마다 다음 사람이 그 자리를 가져가기 위해 치러야 하는 가격이 올라갑니다. 그는 나흘 만에 거의 20만 달러를 벌었습니다.

훌륭합니다. 잘된 일입니다. 진심으로 하는 말이지만, 약간의 질투가 섞인 어조이기도 합니다. 그는 지난 주말 인터넷에서 가장 큰 화제의 주인공이 되었습니다.

하지만 제가 정말로 이야기하고 싶은 것은 Outbid 자체가 아닙니다.

지난 몇 년 사이에 무언가를 만드는 일에 변화가 일어났습니다. 에이전틱 코딩(agentic coding)이 등장하면서, 한 사람이 만들어 낼 수 있는 것의 범위가 달라졌습니다. Jonathan은 Outbid을 하루 저녁 만에 만들었습니다. 저는 예전에는 시간이나 실력이 부족해서 포기했던 프로젝트들을 붙잡고 밤늦게까지 작업합니다. 생각할 수 있다면 만들 수 있습니다. 예전에는 이 문장이 거짓말이었지만, 이제는 상당히 사실에 가까워지고 있습니다.

Claude는 제가 진행하는 모든 프로젝트를 돕습니다. 저는 아주 오랫동안 코드를 단 한 줄도 직접 작성하지 않았습니다. Claude는 실물 벽시계의 설계도를 그리는 일을 돕고 있습니다. 와인 시험을 준비할 때에도 예행연습을 도와주었습니다. 저는 Claude와 함께 보드게임을 만들고 있습니다. 5년 전이었다면 이 가운데 상당수는 끝내지 못한 채로 남았을 것입니다.

정말 놀랍습니다. 저는 이 상황이 마음에 듭니다. 그리고 우리는 여전히 초기 단계에 있습니다.

Jonathan이 Outbid을 공개한 지 몇 시간 만에 첫 번째 복제품들이 등장했습니다. 어떤 것은 작은 변형을 더했고, 어떤 것은 민망할 정도로 비슷했습니다. @marclou는 지난 48시간 동안 .lol 도메인 웹사이트가 191개 만들어졌다고 올렸습니다. 그리고 이런 일은 소프트웨어에만 국한되지 않습니다. 저는 어디에서나 같은 현상을 목격하고 있고, 그것 때문에 조금씩 미쳐 갑니다. 릴스 하나가 화제가 되면 이틀 뒤에는 사람들이 같은 후킹, 같은 컷 편집, 화면에 표시되는 같은 문구까지 장면 단위로 그대로 재현합니다. X에서도 마찬가지여서, 누군가 효과가 있다고 증명한 형식이 계속해서 반복됩니다. "당신의 XYZ를 아래에 남겨 주세요." "30일 동안 XYZ를 해 봤고, 그 결과를 공유합니다." 단어 하나만 바꾸고 게시 버튼을 누릅니다. 사람들이 왜 그렇게 하는지 저도 압니다. 실제로 효과가 있기 때문입니다. 저 또한 유혹을 느낍니다. 그래서 오히려 더 나쁘게 느껴집니다.

복제 자체는 새로운 현상이 아닙니다. 하지만 예전의 복제는 실행력의 문제였습니다. 몇 년 전만 해도 검증된 아이디어를 보더라도, 그것을 직접 만들려면 한 달의 시간과 대부분의 사람에게는 없는 기술이 필요했습니다.

아이디어는 공짜였습니다. 하지만 그것을 만드는 일은 공짜가 아니었습니다.

이제 그 부분은 더 이상 희소하지 않습니다. 말 그대로 누구나 할 수 있습니다. 그리고 실제로 다들 하고 있습니다.

이상한 점은, 만드는 비용이 싸졌다면 지금 제가 목격하는 것과 정반대 방향으로 나아가야 마땅하다는 사실입니다. 비용이 낮아지면 엉뚱한 아이디어도 감당할 수 있게 됩니다. 거의 아무 비용도 들이지 않고 시시한 것을 시험해 볼 수 있습니다. 순전히 자신이 재미있다는 이유만으로 바보 같은 것을 만들고, 그것이 실패하는 모습을 지켜본 뒤에, 다시 시도할 수 있습니다.

아침에 떠올린 생각을 점심때쯤에는 작동하는 형태로 만들어 놓을 수 있습니다. 몇 년 동안 머릿속에만 담아 두었던 바로 그것 말입니다. 당연히 있어야 하는데 아직 세상에 없는 도구, 지나치게 구체적이고 개인적이어서 다른 누구도 만들 생각조차 하지 않을 아이디어가 그런 예입니다.

바로 그런 것을 만들어야 합니다.

우리에게는 실험할 수 있는 공간이 무한히 열려 있는데, 어찌 된 일인지 모두가 결국 똑같은 Outbid 복제품을 만들고 있습니다.

이해는 합니다. 효과가 있는 것을 보면 자신도 그 몫을 갖고 싶어집니다. 좋아요와 돈, 그리고 인터넷이 온전히 자기 것이 되는 주말 같은 것들 말입니다. 그리고 솔직히 저도 그 흐름에 올라탈 방법을 찾아보았습니다. 이 글을 공유하는 것도 아마 거기에 해당할 것입니다. 하지만 직접 복제품을 만드는 상황을 실제로 떠올려 보면 저는 낯이 뜨거워집니다. 사람들이 저를 두고 스스로 아이디어를 내지 못하는 사람이라고 생각하는 것이 정말 싫습니다.

복제품 가운데 일부는 실제로 성과를 냅니다. 좋아요와 트래픽을 얻고, 어떤 것은 돈도 조금 법니다. Outbid만큼의 돈은 아니지만, 들인 노력에 값할 만큼은 됩니다. 그리고 그 정도면 다음 사람이 '나도 하나 만들어 볼까'라고 생각하기에 충분합니다.

모든 아이디어가 반드시 독창적이어야 한다고 주장하는 것은 아닙니다. 사실 독창적인 것은 거의 없습니다. Outbid이 공개되었을 때 저는 그것이 @marckohlbrugge의 highscore.money를 떠올리게 한다고 답글을 달았습니다. Marc는 2016년에 그것을 하루 만에 만들었습니다. 그리고 5천 달러가 넘는 수익을 올렸습니다. 그것조차도 공개되자마자 밀리언 달러 홈페이지(Million Dollar Homepage)와 비교되었습니다.

그렇다고 해서 Outbid이 복제품이 되는 것은 아닙니다. highscore.money도 마찬가지로 복제품이 아니었습니다. 모든 아이디어는 어딘가에서 출발합니다. 무언가를 보고, 일부를 빌려 오고, 그것을 바꾸고, 다른 것과 결합하는 방식으로 만들어집니다.

무언가에서 영감을 받는 것과 그대로 베끼는 것 사이에는 넓은 여지가 있습니다. 사람마다 그 경계선을 긋는 위치가 다릅니다. 그리고 저는 제가 아마도 대부분의 사람보다 이른 지점에서 불편함을 느끼기 시작한다는 사실을 알게 되었습니다.

이번 주말에 벌어진 일을 지켜보면서, 어떤 제작자들은 그 선을 아예 긋지 않는 것처럼 보인다는 점도 분명해졌습니다.

오히려 그래서 저는 Jonathan을 비판하기보다 그에게 더 공감하게 됩니다. 그는 제가 한 번도 이르지 못했고 앞으로도 아마 이르지 못할 규모에서 통하는 무언가를 찾아냈는데, 이제는 모두가 그 몫을 원하고 있습니다.

저는 Mockly를 운영하면서 이 현상의 아주 작은 판본을 겪어 보았고, 제가 느끼는 불편함의 일부는 아마 거기에서 비롯되었을 것입니다. 저희가 올린 레딧 게시물 하나가 화제가 된 뒤, 며칠 만에 모방자들이 나타났습니다. 어떤 것은 느슨하게 영감을 받은 정도였지만, 어떤 것은 불편할 만큼 가까웠습니다. 같은 아이디어에 비슷한 디자인, 비슷한 카피까지 사용했습니다.

저희는 대체로 그런 것을 무시하는 법을 배웠습니다. 제품을 계속 개선하고, 품질을 높게 유지하고, 새로운 것을 계속 떠올리는 방식으로 대응했습니다.

@tonnoz는 SlapMac으로 훨씬 더 나쁜 경험을 했습니다. 그 앱이 화제가 되자 복제품들이 나타났고, 그중 일부는 그가 만든 iOS 버전보다 먼저 앱스토어에 올라갔습니다. 그가 자신의 앱을 제출했을 때, 애플은 이미 비슷한 앱들이 존재한다는 이유로 그의 앱을 스팸으로 판단해 반려했습니다.

아마 그런 점 때문에 이 문제가 저를 이토록 거슬리게 하는 것 같습니다. 저는 무언가를 만드는 일을 좋아하지만, 그것을 떠올리는 일은 더욱 좋아합니다. 저는 제가 직접 생각해 낸 것을 만들고 싶습니다. 그렇다고 모든 아이디어가 세상에 한 번도 없었던 것이어야 한다는 뜻은 아닙니다. 그런 요구는 터무니없습니다. 저는 그저 제 것을 조금이라도 보태고 싶을 뿐입니다. 하나의 선택이든, 하나의 관점이든, 엉뚱한 발상이든, 무엇이든 좋습니다. 유통이나 돈, 적절한 시점에 흐름을 타는 일에 관심이 없는 척하지는 않겠습니다. 당연히 저도 관심이 있습니다. 다만 그 흐름이 제가 무엇을 만들지 결정하게 두고 싶지는 않습니다.

하루가 끝날 무렵 여자친구가 오늘 무엇을 만들었느냐고 물었을 때, 모두가 이야기하는 그 웹사이트를 하루 종일 베꼈다고 정말로 말할 수 있겠습니까? 그리고 그것을 자랑스러워할 수 있겠습니까?

다음번에 "Outbid.lol 같은 것을 더 좋게 만들어 줘"라고 입력하기 전에, 더 나은 프롬프트를 작성하는 데 5분만 더 써 보십시오.


Deep Dive

2026-08-24

"모방이 더 쉬워서"라는 설명이 성립하지 않게 된 이유

이 글을 읽고 가장 먼저 떠올리게 되는 설명은 "사람들이 모방을 더 많이 하는 이유는 모방이 창작보다 쉽기 때문"이라는 것입니다. 그런데 저자의 논지는 정확히 그 설명을 무너뜨리는 방향으로 전개됩니다.

예전에는 그 설명이 실제로 성립했습니다. 저자의 표현대로 예전의 복제는 실행력의 문제였고, 검증된 아이디어를 발견하더라도 그것을 구현하려면 한 달의 시간과 대부분의 사람에게 없는 기술이 필요했습니다. 아이디어는 공짜였지만 구현은 공짜가 아니었으므로, 남이 이미 증명해 놓은 것을 따라 만드는 편이 확실히 저렴했습니다.

에이전틱 코딩은 그 구현 비용을 복제와 창작 양쪽에서 동시에 제거했습니다. Outbid을 복제하는 데 하루 저녁이 든다면, 자기만의 엉뚱한 아이디어를 구현하는 데에도 똑같이 하루 저녁이 듭니다. 구현 난이도만으로 설명한다면 두 선택지의 값이 거의 같아졌으므로 복제가 늘어날 이유가 없어야 합니다. 그런데도 복제가 폭증했다는 사실이 바로 저자가 이상하게 여기는 지점입니다.

그래서 난이도를 대신해 남는 설명은 불확실성입니다.

  1. 수요를 검증하는 비용은 떨어지지 않았습니다. Outbid이 나흘 만에 20만 달러를 벌었다는 사실은 "사람들이 이것을 원한다"는 정보이고, 복제는 그 정보를 공짜로 가져오는 행위입니다. 구현 비용이 0에 가까워질수록 전체 비용에서 검증되지 않은 수요가 차지하는 비중이 상대적으로 커집니다.
  2. 무엇을 만들지 정하는 비용은 그대로 남았습니다. 취향과 관점, 자기만의 각도는 자동화되지 않았습니다. 저자가 만드는 일보다 떠올리는 일을 더 좋아한다고 말하는 대목이 여기에 해당합니다.
  3. 실패의 귀속이 다릅니다. 복제가 실패하면 파도가 지나갔다고 설명할 수 있지만, 자기 아이디어가 실패하면 자신의 판단이 틀렸다는 뜻이 됩니다. 감당해야 하는 심리적 비용의 종류가 서로 다릅니다.
  4. 되먹임 구조가 작동합니다. 저자가 관찰하기로 복제품 가운데 일부는 Outbid만큼은 아니어도 들인 노력에 값할 만큼은 벌고, 그 정도 성과가 다음 사람에게 "나도 하나 만들어 볼까"라는 신호로 작동합니다.

반면 저자 본인은 복제를 억제하는 다른 종류의 비용을 계산에 넣습니다. 스스로 아이디어를 내지 못하는 사람으로 보이는 것에 대한 평판 비용입니다. 그리고 그는 사람마다 영감과 복제 사이의 선을 긋는 위치가 다르며 자신은 대부분보다 이른 지점에서 불편함을 느낀다고 인정합니다. 결국 이 현상은 능력의 차이라기보다 무엇을 비용으로 계산에 넣느냐의 차이에 가깝습니다.

Key Insight

구현 비용이 0에 수렴하면 "모방이 더 쉬워서"라는 설명은 힘을 잃는다. 그래도 남는 비용은 수요를 검증하는 비용과 무엇을 만들지 정하는 비용이며, 모방은 그 두 가지를 남에게서 빌려 오는 선택이다.